網路遊戲對當代中學生的影響

時間 2021-06-01 19:31:24

1樓:幫小朋友做題

網際網路作為開放式資訊傳播和交流工具,已經走進了我們的生活中,改變著我們的生活。知識和科學技術在迅猛發展,使網際網路成為當今社會的一大主題。當前,網路不僅是一種時尚和潮流的象徵,更是一個國家整體科技水平甚至綜合國家的集中體現。

對此次活動讓我瞭解到以前一些看起來很容易的事情,通過這次的磨練我才發現那都是通過努力才能得到的。我在工作過程中,學會了很多,這是我感觸較深的方面。我覺得這讓我的責任意識增強了不少。

網路遊戲作為當代中學生的一項娛樂給中學生帶來了不少的影響,有利有弊.利在放鬆學生的壓力,弊在浪費時間,甚至導致中學生的成績下降,眼睛近視.所以當代中學生心中應該有一把衡量尺度的尺子,把我好分寸.

做到正確的對待網路遊戲,千萬不能沉迷於網路遊戲.

在現代生活中,電腦是我們所必須的家用電器,但是隨著電腦在我們生活中的廣泛應用,網路遊戲也漸漸成為中學生生活中的一部分.從而是我們對其進行深入研究.在我們調查的結果表明有大部分的同學曾經或正在沉迷於網路遊戲.

從而導致了學習成績的下降,或有了犯罪心理,但有的同學則是利用網路遊戲來緩解壓力的.這次活動使我認識到網路遊戲所具有的兩面性.要好的利用網路需要提高同學們的自制力.

為了讓我們中學生更好的適應社會,我們了研究性學習活動.鍛鍊同學們的集體意識和協作精神.經過這次活動,我學會了一些和同學偶那個痛合作的技巧,也懂得了怎麼融洽同學關係,共同面臨挑戰.

這次的研究性學習讓我進步了許多,更深入的瞭解了網路遊戲的利與弊.研究性學習既培養了我們的協作精神又讓我們學到許多,得到許多,兩全其美.

研究性學習剛開始時大家都無從下手,不知道自己該做什麼,結果在活動中表現為組員間合作的懶散。但是經過了一段時間的適應後,我們活動時的合作開始變得很有默契.這次的課題研究過程中,我覺得自己有不少的收穫,也鍛鍊了自己。

我知道自己做的並不完美、完善,我沒有十足的把握說我這次課題研究中表現得很好,也意識到自己的許多不足,但我覺得自己還算得上盡職,所以我給自己的評價是仍需加油努力。

通過這次學習,我瞭解了網路遊戲對中學生的積極影響和消極影響.此次活動,我們小組可謂是合作無間,根據個人情況進行分工.在團結互助的情況下,增進了彼此的友誼.

以前一些看起來很容易的事情,通過這次的磨練我才發現那都是通過努力才能得到的。我在工作過程中,學會了很多,這是我感觸較深的方面。我覺得這讓我的責任意識增強了不少.

研究性學校的作用顯而易見.它豐富了我們的事業,充實了我們的只是,鍛鍊了我們的實踐能力.提高了集體意識.

以前,我一直認為網路對青少年的影響是弊大於利的,青少年接觸網路以後很容易變壞。但是,經過這次的研究性學習,才發現網路帶給青少年的利遠遠超過弊。可是,我們青少年卻很少發現網路中對我們有利的資源,往往只是為了好奇和娛樂而去接觸網路,所以現實生活中我們經常看到網路帶給我們學習和生活的負面影響。

其實,這並不是網路的錯,而是我們的錯,我們不能剋制自己,不能引導自己去正確的對待和使用網路

2樓:

關於中學生沉迷於網路遊戲的原因及其影響的調查研究

組長:馮楠

成員:陳亭宇,馮楠,劉語嫣,楊超, 雍睿

指導教師:李文穗、曾紅、吳銀傑

一、前言(問題的提出)

在這個資訊飛速發展的時代,電腦越來越普及,電腦遊戲也隨之發展起來。近年來,網路遊戲猶如雨後春筍,迅速佔領整個遊戲市場。據中國電子資訊產業發展研究院釋出的統計報告顯示,2023年我國網路遊戲市場規模已達10.

2億元人民幣,增長率高達213.8%。專家**,2023年中國網路遊戲市場將保持高速增長。

規模將可能超過20億元人民幣,遊戲使用者將達2300萬,進入快速增長期。

但是越來越多的中學生開始沉迷於網路遊戲。具國家有效資料顯示,目前中學生患「網路遊戲成癮症」的比例已經高達14.8%。

那麼是什麼原因導致這麼多中學生沉迷於網路遊戲呢?這種沉迷於網路遊戲會有什麼危害?帶著種種問題,我們選擇了「關於中學生沉迷於網路遊戲的原因及其負面影響的調查」課題。

二、主要研究方法與過程

(一)主要研究方法:調查法。

擬定的主要研究路線

1、通過上網、查閱資料的方式對「網路遊戲」 有初步瞭解。

2、制定調查問卷發放

3、進入網咖實際體驗中學生在打網路遊戲的種種行為。

4、對一些常常玩網路遊戲的中學生進行採訪。

5、通過所得資料進行分析,研究其對中學生的影響。

6、分析、總結寫出報告。

7、進一步後期整理,製作相關課件。

(三)主要研究內容

網路遊戲對中學生的影響。

三、研究成果

(一)、原因分析

1、現在網路遊戲設計都是根據學生好奇冒險的心理特點設計的,場面驚險刺激,遊戲一關接著一關,引著你要玩下去,要想「通關」,就得連續「奮戰」。這雖不像對煙、酒、毒品等物質的依賴力量大,但在虛擬世界的資訊刺激下,玩者普遍會感受到在現實世界體會不到的快感,隨著樂趣不斷增強,就會欲罷不能,久而久之成癮。

2、中學生普遍感到學習壓力大,輕鬆的心理需要網路遊戲

對於中學生來說雖然有一定的控制能力,但是現在的中學生普遍感到學習壓力大,有著強烈的厭學情緒,一旦在現實生活中遭遇挫折,特別當無法解決在學習生活中遇到的問題時,就會開始逃避,為擺脫「弱者」地位,尋找能夠滿足成就感的替代品。網路遊戲恰

恰能給他們作為強者的愉悅感。

當我們在南充五中某班以班會形式開展調查時發現班裡的大多數女生對網路遊戲沒有興趣,相反,班裡的男生們卻都對網路遊戲非常迷戀。在他們的圈子裡,關於網路遊戲的術語是他們的「行話」,誰的遊戲技巧高,誰玩得遊戲多,就會受到更多的「尊重」。在這種氛圍的影響下,許多學生就會努力「鑽研」,從而不自覺地沉溺其中。

並且一週內玩遊戲在5小時以上的有72.9%。

(二)、網路遊戲對中學生的影響!

1、模糊了道德認知,淡化了遊戲虛擬與現實生活的差異

從我們開展的問卷調查,瞭解到中學生喜歡的遊戲型別依次為:角色扮演類、第一人稱射擊類、冒險類、賽車類、智力類,他們經常玩的遊戲有美國的《反恐精英》、韓國的《傳奇》、臺灣的《大富翁》、日本的《生化危機》等。

網路遊戲大多以「攻擊、戰鬥、競爭」為主要成分,未成年人長期玩飈車、**、爆破、槍戰等遊戲,大多數遊戲告訴青少年的卻是爾虞我詐、弱肉強食和勾心鬥角,這些內容容易使他們模糊了道德認知,淡化了遊戲虛擬與現實生活的差異,誤認為這種通過傷害他人而達成目的的方式是合理的。目前,因為玩電子遊戲而引發的道德失範、行為越軌甚至違法犯罪的問題正逐漸增多。

事例1:少年搶劫團伙落網西安雁塔**

抓獲的6名涉嫌搶劫的犯罪嫌疑人年齡均在14—15歲,正是長期的沉湎於網路遊戲,看慣了殺殺打打,經常出沒於同一家網咖使這六個未成年人聚集在一起開始了他們的搶劫!審查中這個少年搶劫團伙交代作案25起,目前案件正在進一步深挖之中。

2、由於目前的網路遊戲大多是收費遊戲,不斷髮展和完善的同時,也暴露出一個弊端——「金錢問題」

網路遊戲的內容不外乎練級和買裝備,然而這些都需要消耗大量的時間和金錢。隨著上網時間的增多,上網費也在不斷增高。而且,玩遊戲所需的遊戲卡也需要不斷地更新、充值。

這在無形中給中學生增加了經濟負擔。

當學生無法承受負擔時,他們便會想出各種辦法來解決,其中包括暴力搶劫、偷竊等違法犯罪行為。單在我國,就有不少因為缺少玩遊戲的資金而引發的違法事件。

事例2:一名15歲的少年因沉迷於網路遊戲,竟然半夜持刀**自己的母親,在搶得8000元后離家逃走。

3、國外不良文化的入侵

從調查表中看到,目前倍受中學生青睞的遊戲大多是外國遊戲。目前網路遊戲業最發達的國家是日本,而日本人在設計製作遊戲的時候,會不知不覺的把自己的世界觀融入其中,這也是很正常的事情。但是令人擔憂的是日本的民族文化中的不好的一面也被帶入了遊戲之中,這無論對遊戲界還是整個世界的年輕一代,特別是中學生都會有負面的影響。

從武士道精神到神風敢死隊,從赴日勞工到南京大**,從泡沫經濟中的超高工作壓力到世界頂尖水平的sm。現在,遊戲中也隱隱約約的體現了出來。這真的無法不讓人擔憂。

現在的遊戲中,對關於人體改造等內容似乎非常的熱衷,其中以日本人為最,而且其中不乏大作。《生化危機》系列、《最終幻想7》、《寄生前夜》系列等都是其中的名作。不出名的遊戲、漫畫和動畫作品又何其多呀。

《生化危機》中的生化**不得不讓我們想到抗日戰爭時期可怕的石井部隊,不得不想到那些被用來作實驗的中國人是如何受到生化**的毒害。這是不是對人性、人格和人權的不尊重呢?很多青年人在玩遊戲的時候根本沒有意識到有這個問題。

隨著網路遊戲的進一步發展,我們應該想到還沒有完全定性的中學生很容易跟著自己的潛意識走,如果長期沉迷於這種遊戲就很可能會被另一種價值觀和對人性認識同化,後果真的很難想象。

4、對身心健康的危害

(1)、對身體健康的危害

最新科學研究發現,長期沉迷於網路遊戲,不僅會遏制兒童左前腦的正常發育,而且特別影響兒童的早、中期智力開發。日本科學家對成百上千名玩「任天堂」遊戲與其他只做簡單、重複性算術題的學生腦部活動水平的檢測分析發現,計算機遊戲只刺激了與視覺和運動有關的那部分腦的活動,而算術則刺激了負責學習、記憶和情感的大腦額葉左半球和右半球的活動。我國醫務工作者對部分7至18歲學生進行的腦像圖分析,也得出了類似結論。

長期的坐於電腦前會導致植物神經紊亂,體內激素水平失衡,使免疫功能降低,引發各種疾患,如心血管疾病、胃腸神經官能病、緊張性頭疼、焦慮、憂鬱等,甚至可能導致死亡。

事例3:某大學一名21歲的大一學生網咖連續玩了5個小時的遊戲。在他正準備下樓返校時,突感頭疼,繼而昏迷,呼吸停止,醫院收治後診斷其為「腦死亡」。

(2)對心理和精神健康的危害

由於爆破、槍殺等恐怖鏡頭頻繁,許多中學生玩家常常情緒不穩定,失眠,有時發生知覺錯亂現象,對極其重要的事物會茫然無所知覺。對聲音極度敏感,即便輕微的聲音也會激動得心跳、冒汗。長期如此,還有可能導致神經衰弱症!

得心跳、冒汗。長期如此,還有可能導致神經衰弱症!

5.對學習的影響。

據調查,在大多數中學生網路遊戲玩家中,有80%的同學成績處於中下水平,在這80%中有超過一半的同學是因為玩網路遊戲而成績下降。

通過採訪,我們得知,這些同學之所以成績下降是因為太過於沉迷於遊戲中,幾乎無時無刻不想著遊戲中的情節,想著如何去戰勝別人,如何多練級數,甚至於如何去盜取別人的賬號等,長期地不思學習,以至於成績下滑。

四、我們的建議

現在網路遊戲正在迅速發展,與此同時網路遊戲給中學生帶來的負面影響也在與日俱增,為此我們提出以下建議:

1、規範網路市場,建立良好的社會文化環境。

當前應發展我國自己的電子遊戲業,在國民經濟中給予其恰當定位。當務之急,是大力組織開發具有我國文化特色、主題積極、內容健康而又情節生動的網路遊戲產品,這是阻止不健康進口遊戲氾濫的最佳辦法。

2、開展對未成年人「網路成癮症」預防防和救助行動。

通過各**宣傳普及未成年人心理健康知識,開設未成年人「網路成癮症」的心理諮詢**;建立「未成年人心理健康諮詢與指導中心」,聘請專業心理工作者進行諮詢指導;建立救助**;加強心理諮詢和心理**人員的培養,以儘快在數量和質量上滿足社會需求。

3、加強家庭教育指導,提高家庭教育水平。

建立「家庭教育指導中心」,提高家庭教育工作者的業務素質和指導能力,提高家庭教育工作指導水平;拓展家長學校辦學渠道,鼓勵社會力量創辦家庭教育培訓指導機構,逐步建立多元化的家長學校辦學體制;通過傳媒普及家庭教育知識,提高家庭教育水平。

4、增加對未成年人的教育投入。

擴大未成年人的課餘活動空間,加速少年宮、科技館等活動場所的建設

對電腦配置要求低的網路遊戲,什麼網路遊戲對電腦配置要求低!

咱倆的問題差不多 我現在可以玩的遊戲有 天驕ii 問道劍仙 可不是仙劍,還在封測 傳奇外傳 這個你不用考慮了 qq堂 等qq遊戲 其實你這種情況上網玩玩鬥地主就可以了 很簡單的 這個一般不是你的電腦配置低,可能是記憶體條有點故障,你換一個記憶體條或加上一個記憶體條,也不是太貴,大約100多元,玩遊戲...

現在什麼網路遊戲對電腦硬體要求最高

破天一劍吧 對顯示卡要求很高 要帶32m的視訊記憶體 還要支援3d加速度的功能 一般網咖都玩不了 琛哥 魔獸世界。想想也知道,玩魔獸爭霸都要求配置高。哈! 魔獸世界 官方的系統需求 windows系統 os 98 me 2000xpintelpentium3800mhz或amdduron800mhz...

玩大型網路遊戲DNF對電腦有危害嗎

這個dnf遊戲不算大,就算有危害也可能只是中病毒。真正會毀掉硬體的是大型單機遊戲,一個遊戲弄個十幾二十個g的那種。 電腦是幹什麼的 不就是為了拿來用的 麼你的這句話 的意思就像下面這句話一個樣子 掙了錢以後用錢來買東西是不是對錢沒好處啊?放心的玩吧 沒事的 電腦只要執行就會有損耗 就算你不執行把它裝...